Pedras de DONT SPLASH: Usos, Momento Certo e Dicas de Arremesso - Mecânicas

Pedras de DONT SPLASH: Usos, Momento Certo e Dicas de Arremesso

Aprenda a usar pedras em DONT SPLASH para distrair a entidade cega, planejar arremessos seguros e atravessar plataformas afundando sem revelar sua posição.

2026-10-22
Equipe da Wiki de DONT SPLASH
Guia Rápido
  • As pedras de DONT SPLASH são a principal ferramenta de distração contra a entidade cega que caça pelo som.
  • O local do arremesso importa mais que a velocidade: mire na água distante da sua rota.
  • Melhore o Alcance de Arremesso cedo para redirecionar a entidade de distâncias mais seguras.
  • Uma pedra, um propósito: nunca arremesse duas vezes do mesmo esconderijo.
  • Combine com cantos e cobertura para que o respingo afaste a entidade do seu caminho.

O Que as Pedras Fazem em DONT SPLASH

Pedras são uma ferramenta carregável em DONT SPLASH, o obby de terror em poolrooms da sin7sloth ambientado em corredores alagados e iluminados por cloro. A entidade deste jogo é cega: ela não pode ver você, mas ouve cada respingo que você faz. As pedras invertem essa mecânica a seu favor, permitindo criar um respingo proposital em algum lugar onde você não está.

Cada arremesso produz um impacto audível na água. A entidade investiga a origem do som, o que abre uma janela para você atravessar água aberta, resolver um quebra-cabeça de válvula ou passar despercebido por um corredor bloqueado.

Regra Básica

A pedra é uma ferramenta de desorientação, não uma arma. Ela nunca causa dano nem atordoa a entidade; apenas realoca a atenção dela por alguns segundos.

Propriedade da PedraComportamento
PropósitoCria um som de respingo longe da sua posição
Efeito na entidadeAtrai a investigação para o ponto do respingo
DanoNenhum, apenas utilidade
Melhor usoTravessias de água aberta, quebra-cabeças de válvula, fugas
LimiteUsos finitos, planeje os arremessos antes de gastá-los

Quando e Onde Arremessar

O timing separa um arremesso útil de um fatal. Como a entidade reage ao som recente mais alto, uma pedra arremessada perto demais de você pode atraí-la diretamente para o seu caminho, em vez de afastá-la.

Travessia de Água Aberta

  • Arremesse para o outro lado da piscina, não ao seu lado
  • Mova-se enquanto a entidade caminha em direção ao respingo
  • Mantenha seus próprios respingos mínimos durante a travessia

Cobertura para Quebra-cabeça de Válvula

  • Arremesse antes de iniciar uma interação barulhenta
  • Sons do quebra-cabeça somados a respingos podem acumular um sinal forte
  • Termine a válvula e se reposicione antes do fim da investigação

Reinício de Rota de Fuga

  • Arremesse atrás de você em um canto de junção
  • Use a pausa para escolher uma rota de recuo conhecida
  • Não arremesse novamente do mesmo esconderijo
Erro Comum

Arremessar uma pedra em água rasa perto da sua plataforma é pior do que não arremessar nada. A entidade converge para um respingo que é essencialmente a sua própria posição, e você desperdiçou uma carga.

SituaçãoQualidade do ArremessoObservações
Piscina distante, oposta à sua rotaBomAfasta a entidade por vários segundos
Água rasa ao seu ladoRuimQuase delata sua posição exata
Canto atrás da sua rota de fugaBomGanha tempo em junções
Corredor escuro e inexploradoArriscadoVocê pode revelar rotas que ainda não verificou

Estratégia de Pedra Passo a Passo

Um arremesso confiável segue uma sequência fixa. Treine-a até que verificar seus arredores se torne automático antes de cada pedra sair da sua mão.

1

Observe Antes de Arremessar

Encontre um canto ou ponto de cobertura com visão da direção atual da entidade. Nunca arremesse do meio de água aberta onde você está totalmente exposto.

2

Escolha o Ponto do Respingo

Escolha água que esteja longe da sua rota pretendida e, idealmente, do outro lado de um obstáculo, para que o caminho de investigação da entidade não cruze o seu.

3

Arremesse e Avance Imediatamente

Solte a pedra e comece a se mover imediatamente. A janela de distração é curta; hesitar desperdiça a maior parte dela.

4

Mova-se Silenciosamente Depois

Após atravessar, pare de gerar ruído. Ande em vez de correr, evite saltos desnecessários e deixe a entidade perder o interesse.

5

Reposicione-se

Nunca reutilize o mesmo ponto de arremesso duas vezes seguidas. Mude para um novo canto antes da sua próxima distração planejada.

Hábito de Prática

Ensaie o ritmo observar-arremessar-mover nas fases iniciais, onde a pressão é baixa. Memória muscular em condições calmas é o que salva você nas salas de válvulas posteriores.

Pedras, Melhorias e Combos de Ferramentas

As pedras ganham valor real quando combinadas com melhorias permanentes. Alcance de Arremesso e Espaços de Ferramenta extras são os dois investimentos mais sinérgicos para um estilo de jogo focado em pedras.

MelhoriaEfeito no Uso de PedrasPrioridade
Alcance de ArremessoO ponto do respingo pode ser colocado mais longe do seu corpoAlta
Espaço de FerramentaCarregue pedras junto com Sinalizador, Corda ou BrinquedoAlta
Velocidade de ResgateMenos tempo exposto ao salvar colegasSituacional
Melhorias de MovimentoReposicionamento mais silencioso e rápido após um arremessoMédia
Notas de Combo

O Sinalizador cria um evento visual e sonoro que combina bem com uma pedra arremessada no lado oposto, dividindo a atenção da entidade entre dois pontos. A Corda permite opções de rota que mantêm seu caminho de fuga pós-arremesso totalmente fora da água.

Checklist de Maestria com Pedras:

  • Acerte 5 arremessos que afastem a entidade da sua rota
  • Atravesse uma piscina aberta usando uma única distração com pedra
  • Complete um quebra-cabeça de válvula sob cobertura de pedra
  • Desbloqueie uma melhoria de Alcance de Arremesso
  • Escape de uma perseguição usando um arremesso de canto em uma junção

FAQ sobre Pedras

Q: As pedras de DONT SPLASH podem machucar a entidade?

Não. As pedras são puramente uma ferramenta de distração baseada em som. Elas redirecionam a atenção da entidade cega, mas não causam dano nem a atordoam.

Q: Até que distância devo arremessar uma pedra?

O mais longe que seu Alcance de Arremesso permitir, e sempre longe da sua rota pretendida. Um respingo perto da sua própria posição pode atrair a entidade diretamente para você.

Q: Posso arremessar pedras enquanto estou escondido?

Sim, mas apenas uma vez por esconderijo. Se você arremessar repetidamente do mesmo canto, a investigação da entidade eventualmente convergirá para a origem dos arremessos.

Q: As pedras são melhores que o Sinalizador?

Elas servem a propósitos diferentes. As pedras criam distrações silenciosas e posicionais, ideais para travessias furtivas, enquanto o Sinalizador produz um evento mais forte, melhor para interromper perseguições. Melhorar os Espaços de Ferramenta permite carregar ambos.