- As pedras de DONT SPLASH são a principal ferramenta de distração contra a entidade cega que caça pelo som.
- O local do arremesso importa mais que a velocidade: mire na água distante da sua rota.
- Melhore o Alcance de Arremesso cedo para redirecionar a entidade de distâncias mais seguras.
- Uma pedra, um propósito: nunca arremesse duas vezes do mesmo esconderijo.
- Combine com cantos e cobertura para que o respingo afaste a entidade do seu caminho.
O Que as Pedras Fazem em DONT SPLASH
Pedras são uma ferramenta carregável em DONT SPLASH, o obby de terror em poolrooms da sin7sloth ambientado em corredores alagados e iluminados por cloro. A entidade deste jogo é cega: ela não pode ver você, mas ouve cada respingo que você faz. As pedras invertem essa mecânica a seu favor, permitindo criar um respingo proposital em algum lugar onde você não está.
Cada arremesso produz um impacto audível na água. A entidade investiga a origem do som, o que abre uma janela para você atravessar água aberta, resolver um quebra-cabeça de válvula ou passar despercebido por um corredor bloqueado.
A pedra é uma ferramenta de desorientação, não uma arma. Ela nunca causa dano nem atordoa a entidade; apenas realoca a atenção dela por alguns segundos.
| Propriedade da Pedra | Comportamento |
|---|---|
| Propósito | Cria um som de respingo longe da sua posição |
| Efeito na entidade | Atrai a investigação para o ponto do respingo |
| Dano | Nenhum, apenas utilidade |
| Melhor uso | Travessias de água aberta, quebra-cabeças de válvula, fugas |
| Limite | Usos finitos, planeje os arremessos antes de gastá-los |
Quando e Onde Arremessar
O timing separa um arremesso útil de um fatal. Como a entidade reage ao som recente mais alto, uma pedra arremessada perto demais de você pode atraí-la diretamente para o seu caminho, em vez de afastá-la.
Travessia de Água Aberta
- Arremesse para o outro lado da piscina, não ao seu lado
- Mova-se enquanto a entidade caminha em direção ao respingo
- Mantenha seus próprios respingos mínimos durante a travessia
Cobertura para Quebra-cabeça de Válvula
- Arremesse antes de iniciar uma interação barulhenta
- Sons do quebra-cabeça somados a respingos podem acumular um sinal forte
- Termine a válvula e se reposicione antes do fim da investigação
Reinício de Rota de Fuga
- Arremesse atrás de você em um canto de junção
- Use a pausa para escolher uma rota de recuo conhecida
- Não arremesse novamente do mesmo esconderijo
Arremessar uma pedra em água rasa perto da sua plataforma é pior do que não arremessar nada. A entidade converge para um respingo que é essencialmente a sua própria posição, e você desperdiçou uma carga.
| Situação | Qualidade do Arremesso | Observações |
|---|---|---|
| Piscina distante, oposta à sua rota | Bom | Afasta a entidade por vários segundos |
| Água rasa ao seu lado | Ruim | Quase delata sua posição exata |
| Canto atrás da sua rota de fuga | Bom | Ganha tempo em junções |
| Corredor escuro e inexplorado | Arriscado | Você pode revelar rotas que ainda não verificou |
Estratégia de Pedra Passo a Passo
Um arremesso confiável segue uma sequência fixa. Treine-a até que verificar seus arredores se torne automático antes de cada pedra sair da sua mão.
Observe Antes de Arremessar
Encontre um canto ou ponto de cobertura com visão da direção atual da entidade. Nunca arremesse do meio de água aberta onde você está totalmente exposto.
Escolha o Ponto do Respingo
Escolha água que esteja longe da sua rota pretendida e, idealmente, do outro lado de um obstáculo, para que o caminho de investigação da entidade não cruze o seu.
Arremesse e Avance Imediatamente
Solte a pedra e comece a se mover imediatamente. A janela de distração é curta; hesitar desperdiça a maior parte dela.
Mova-se Silenciosamente Depois
Após atravessar, pare de gerar ruído. Ande em vez de correr, evite saltos desnecessários e deixe a entidade perder o interesse.
Reposicione-se
Nunca reutilize o mesmo ponto de arremesso duas vezes seguidas. Mude para um novo canto antes da sua próxima distração planejada.
Ensaie o ritmo observar-arremessar-mover nas fases iniciais, onde a pressão é baixa. Memória muscular em condições calmas é o que salva você nas salas de válvulas posteriores.
Pedras, Melhorias e Combos de Ferramentas
As pedras ganham valor real quando combinadas com melhorias permanentes. Alcance de Arremesso e Espaços de Ferramenta extras são os dois investimentos mais sinérgicos para um estilo de jogo focado em pedras.
| Melhoria | Efeito no Uso de Pedras | Prioridade |
|---|---|---|
| Alcance de Arremesso | O ponto do respingo pode ser colocado mais longe do seu corpo | Alta |
| Espaço de Ferramenta | Carregue pedras junto com Sinalizador, Corda ou Brinquedo | Alta |
| Velocidade de Resgate | Menos tempo exposto ao salvar colegas | Situacional |
| Melhorias de Movimento | Reposicionamento mais silencioso e rápido após um arremesso | Média |
O Sinalizador cria um evento visual e sonoro que combina bem com uma pedra arremessada no lado oposto, dividindo a atenção da entidade entre dois pontos. A Corda permite opções de rota que mantêm seu caminho de fuga pós-arremesso totalmente fora da água.
Checklist de Maestria com Pedras:
- Acerte 5 arremessos que afastem a entidade da sua rota
- Atravesse uma piscina aberta usando uma única distração com pedra
- Complete um quebra-cabeça de válvula sob cobertura de pedra
- Desbloqueie uma melhoria de Alcance de Arremesso
- Escape de uma perseguição usando um arremesso de canto em uma junção
FAQ sobre Pedras
Q: As pedras de DONT SPLASH podem machucar a entidade?
Não. As pedras são puramente uma ferramenta de distração baseada em som. Elas redirecionam a atenção da entidade cega, mas não causam dano nem a atordoam.
Q: Até que distância devo arremessar uma pedra?
O mais longe que seu Alcance de Arremesso permitir, e sempre longe da sua rota pretendida. Um respingo perto da sua própria posição pode atrair a entidade diretamente para você.
Q: Posso arremessar pedras enquanto estou escondido?
Sim, mas apenas uma vez por esconderijo. Se você arremessar repetidamente do mesmo canto, a investigação da entidade eventualmente convergirá para a origem dos arremessos.
Q: As pedras são melhores que o Sinalizador?
Elas servem a propósitos diferentes. As pedras criam distrações silenciosas e posicionais, ideais para travessias furtivas, enquanto o Sinalizador produz um evento mais forte, melhor para interromper perseguições. Melhorar os Espaços de Ferramenta permite carregar ambos.